Budget Magic: Hora del martillo histórico (2 míticos / 13 raros)

Amantes de la magia económica, ¡ha llegado la hora una vez más! Esta semana vamos a jugar con uno de mis mazos favoritos de todos los tiempos -Hammer Time-, pero en un nuevo formato: ¡Histórico! Sabemos que el plan de engañar con un Martillo Coloso a una criatura en el turno 2 puede ser devastador en Modern, pero ¿puede funcionar en Historic, donde tenemos que apoyar el plan con un subtema tribal de Guerrero? Eso es lo que vamos a averiguar hoy. Lo mejor es que el mazo sólo tiene dos míticos y 13 raros, lo que lo hace bastante asequible para un mazo de Historic en MTG Arena. ¿Puede el Martillo Colosal ser una carta real en Historic?  Veamos el vídeo y averigüémoslo; ¡después hablaremos más sobre el mazo!



para exportar arena 

Deck

4 Colossus Hammer

2 Akiri, Fearless Voyager

2 Nahiri, Heir of the Ancients

4 Fireblade Charger

4 Kor Blademaster

4 Resolute Strike

1 Shadowspear

4 Sacred Foundry

10 Plains

9 Mountain

4 Seasoned Hallowblade

2 Koll, the Forgemaster

4 Grim Initiate

4 Maul of the Skyclaves

2 Showdown of the Skalds


Sideboard

3 Abrade

1 Gods Willing

3 Baffling End

3 Apostle of Purifying Light

1 Soul Sear

2 Fry

2 Selfless Savior

El mazo


Historic Hammer Time es una extraña mezcla de aggro, combo y tribal. Tener un montón de criaturas baratas permite realizar muertes muy agresivas, y conseguir un Martillo colosal en una criatura al principio de la partida permite realizar algunas muertes rápidas tipo combo en el tercer turno. Pero también somos una especie de Guerrero tribal, ya que Golpe resuelto y Nahiri, heredera de los antiguos son las únicas formas de engañar a un Martillo colosal en una criatura sin pagar su enorme coste de equipo en el formato histórico.


El equipo


Histórica tiene relativamente pocas opciones para engañar con un equipo a una criatura sin pagar el coste de equipamiento. El Golpe resuelto es, con diferencia, la mejor opción a un solo maná, aunque sólo se equipa gratis si tenemos como objetivo un guerrero, razón por la que nuestra baraja se inclina mucho por el subtema guerrero-tribal. Con nuestros mejores draws, podemos jugar un one-drop como Fireblade Charger o Grim Initiate en el turno 1, seguir con Colossus Hammer más Resolute Strike en el turno 2, aplastar a nuestro oponente por 13, y tener letal en el siguiente turno si nuestro oponente no puede lidiar con nuestra amenaza de martillo. Como respaldo, también tenemos a Nahiri, Heredera de los Antiguos, que puede equipar Martillo Colosal de forma gratuita al token que hace con su +1. Aunque Nahiri puede ser un poco lenta, lo compensa con su -2 de generación de ventaja de cartas, que puede ayudarnos a buscar el Martillo Colosal o, en caso de necesidad, una criatura sobre la que ponerlo.


Guerreros 


Comenzamos nuestra curva de guerreros con dos lanzamientos únicos: Fireblade Charger y Grim Initiate. Los lanzamientos únicos de los guerreros son esenciales para nuestras rápidas muertes de Martillo Colosal, ya que nuestro mejor sorteo implica un lanzamiento único para equipar un Martillo Colosal de Golpe Resuelto en el turno 2. El cargador de cuchillas de fuego es el mejor de los dos, sobre todo por su disparo de muerte, que inflige un daño igual a su poder. Si podemos equipar el Martillo Colosal en el turno 2 y hacer un ataque, el Cargador de Fuego pone a nuestro oponente en una posición casi imposible: mueren si reciben otro golpe del Cargador de Fuego 11/11, pero si matan al Cargador de Fuego, reciben 11 de daño directo y mueren, lo que significa que nuestro oponente necesita una respuesta estrecha como un hechizo de rebote o una eliminación basada en el exilio para sobrevivir. Grim Initiate es un buen refuerzo, y hacer un Ejército de Zombis cuando muere es un buen extra que nos ayuda a luchar contra los mazos con mucho removal, aunque hay que tener en cuenta que el token no es un Guerrero, por lo que no podemos pegarle un Martillo Colosal con la ayuda de Resolute Strike.


En la ranura de dos gotas está nuestro Guerrero más explosivo: Kor Blademaster. El Kor Blademaster no sólo tiene doble golpe (lo que lo convierte en una amenaza de muerte de un solo disparo con Martillo Colosal), sino que también da a otros Guerreros equipados doble golpe, lo que significa que cualquier Guerrero de nuestra baraja puede matar con un solo ataque de Martillo Colosal si el Kor Blademaster está en el campo de batalla. El inconveniente es que Kor Blademaster es un 1/1 por dos, lo que lo hace poco emocionante si no podemos equiparlo, aunque con nueve equipos en nuestro mazo, no suele ser muy difícil buffear a Kor Blademaster. Aunque el potencial de matar de un solo disparo con el Martillo Coloso se lleva todos los titulares, no subestimes lo temible que puede ser el Kor Blademaster con el Maul de los Cóndores del Cielo. Con un Kor Blademaster en el campo de batalla, el combo de Seasoned Hallowblade con Maul of the Skyclaves puede matar con sólo dos ataques evasivos.





Hablando de Seasoned Hallowblade, encabeza nuestro último grupo de Guerreros: Guerreros resistentes que nos ayudan a luchar contra la eliminación de nuestro oponente. Aunque poder matar en el turno 3 es emocionante, también es importante poder ganar una partida más larga llena de remoción. Seasoned Hallowblade se protege convirtiéndose en indestructible, a costa de descartar una carta. Koll, el Maestro del Olvido hace que cualquier criatura equipada vuelva a nuestra mano si muere. Por su parte, Akiri, viajero intrépido puede proteger a nuestras criaturas permitiéndonos eliminar un equipo para hacerlas indestructibles hasta el final del turno, al tiempo que nos roba cartas al atacar con criaturas equipadas. Y lo que es más importante, todas estas criaturas son Guerreros, por lo que funcionan con nuestro plan de equipación gratuita Resolute Strike.

Otras cosas 



Por último, pero no por ello menos importante, tenemos Showdown of the Skalds. La saga es una fuente bastante absurda de ventaja de cartas, ya que básicamente nos roba cinco cartas, lo que la convierte en una forma sólida de excavar para el Martillo Colosal o una forma de equiparlo. De una manera extraña, la saga es también un sólido plan de respaldo. Si no encontramos el Martillo Colosal, podemos hacer un Enfrentamiento de los Eslizones, robar algunas cartas y vaciar nuestra mano en los dos turnos siguientes para aumentar nuestros pequeños Guerreros con contadores +1/+1, lo que nos dará suficiente poder para cerrar la partida.

El mana


La base de maná es donde se hace evidente que estamos jugando una baraja de presupuesto. Aunque nuestro maná es funcional, sólo tenemos una tierra dual en Fundición Sagrada. Dado que el curvado es tan importante para Historic Hammer Time, no podemos permitirnos jugar ninguna tierra dual con grifo. No hay nada peor que tener un equipo de Martillo colosal gratis para el turno 2 y no poder hacerlo porque tenemos que saltarnos el turno para jugar una tierra dual con grifo. Por ello, estamos llenando nuestra base de maná con básicos. Esto añade ocasionalmente algunos problemas de inconsistencia (cuando sacamos sólo un color de maná), pero lidiar con el tornillo de color un pequeño porcentaje de las veces es mejor que lidiar con tierras duales intervenidas un porcentaje mucho mayor de las veces. En un mundo ideal, la baraja jugaría con tres conjuntos de tierras duales sin explotar, así que si tienes Inspiring Vantage o Needleverge Pathway en tu colección, deberías usarlas en lugar de algunas de las básicas. No empieces a añadir tierras duales que entren en juego giradas, ya que son demasiado lentas para Hammer Time.

La reserva 


Probablemente te hayas dado cuenta de que no jugamos ningún tipo de eliminación en el mazo principal, sino que confiamos en la eliminación de jugadores (es decir, matar a nuestro oponente tan rápidamente que la eliminación no es necesaria) en la primera partida. Sin embargo, tenemos un montón en el sideboard: Abrade, Baffling End, Soul Sear y Fry. El resto de nuestro sideboard está dedicado a proteger a nuestras criaturas de la eliminación. El mononegro ha estado en auge últimamente en Historic, lo que convierte al Apóstol de la luz purificadora en una gran opción para el sideboard, ya que es una criatura casi imposible de matar contra los mazos basados en el negro que también pueden hacer una mala imitación de Scavenging Ooze como odio de cementerio, mientras que Selfless Savior y Gods Willing ofrecen opciones adicionales para luchar contra los mazos con mucho removal y sweepers.


Conclusión:

En general, hemos obtenido un resultado de 3-1 con Historic Hammer Time, con nuestra única derrota ante Izzet Phoenix, que nos pareció un enfrentamiento bastante duro debido a la combinación de un reloj rápido y un montón de remoción barata. Por otro lado, derrotamos a un mazo Mardu Doom Foretold, a Orzhov Control y a Rakdos Death's Shadow, lo que nos dio una buena mezcla de aggro y control.



En cuanto a los cambios que hay que hacer en la versión económica de Hammer Time, no estoy seguro de que haya mucho que hacer sin aumentar el presupuesto. En general, me gusta mucho el mazo principal (fuera de la base de maná). E incluso si el presupuesto no fuera una preocupación, no cambiaría mucho. La forma más fácil de mejorar el mazo sería añadir más tierras duales sin explotar a la base de maná para aumentar la consistencia, junto con algunas pequeñas actualizaciones del sideboard.



Entonces, ¿deberías jugar Historic Hammer Time? Creo que la respuesta es sí. La baraja es lo suficientemente buena como para subir de rango en la Arena, especialmente en los rangos más bajos. Merece la pena echarle un vistazo si te gustan los mazos de equipo y los combos rápidos, o si eres un fan de Modern Hammer Time y buscas un nuevo mazo de Historic, sobre todo teniendo en cuenta lo barato que es montarlo.


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